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    有线再错过VR,连传输的机会也没有了



    VR大潮席卷之下,广电也纷纷涉足VR领域。前几天吉视传媒和佳创视讯同时发布公告,称共同开展虚拟现实+广播电视的产业化运营合作,联手打造吉林省广播电视虚拟现实播控云平台;湖北广电近期专门成立了威睿科技公司,拟专业化、市场化运营VR业务,大举布局VR生态链;东方网络VR内容+广电渠道,沙发院线覆盖2000万用户,VR内容包括电影/旅游/线下主题公园,开创“X+广电模式;歌华有线推出歌华云平台”,支持VR内容;天威视讯与佳创视讯合作打造广播电视虚拟现实平台和播发中心;华数传媒拥有杭州广电业务并依托硬件向VR内容与平台延展;新疆广电网络目前正在制作VR纪录片……


    看来VR这把火已经烧进了广电的大营。


    那么,广电进军VR产业,有多少优势?胜算几何呢?


    时任东方网络副总经理的罗小布的话振聋发聩,互联网1.0没有跟进错过了双向;互联网2.0没有跟进错过了交互;H.264没有跟进错过了高清;H.265不跟进马上就错过电视机了; 广电如果再不跟进VR,恐怕连传输的资格都没有了。


    那我们就从传输、内容、硬件、运营几个方面分别看看广电跟进VR的意义。


    传输

    说起广电,我们首先想到的是传输。
    湖北广电董事长、党委书记王祺扬也认为,除了传输能力,广电网络拥有固定的、忠诚度高、规模较大的用户,且现有的家庭网关和智能机顶盒完全可以搭载VR应用,目前VR传输的所有短板似乎都是广电网络的优势。
    目前市面上廉价式的VR眼镜与中高端的VR一体机、VR头盔等会长期同时存在,前者解决VR体验入门问题,后者解决VR体验提升问题,不是一个非此即彼的关系。
    无可厚非,成熟的视频运营模式是广电无可争议的优势,这一点在OTT的发展中已经有所体现,这将是VR非常重要的变现渠道。


    广电采用广播式传输,带宽不受并发请求处理影响,目前4K视频的传输带宽至少需要30兆才能达到入门级4K画质,如果传输VR内容的话,带宽至少需要100兆以上的带宽,互联网受带宽限制,传输VR内容清晰度不足,流畅度差,3-5年内难以获得根本改善,这些只有广电网络才能承载,能保证高画质VR内容流畅传输,这也是广电网络发挥自身优势,布局宽带战略的好时机。


    罗总也谈到广电跟进VR的意义肯定很大,这涉及到宽带布局的问题。


    但也有分析人士认为,VR技术目前最核心体现在两个方面,一是运算能力,二是网络传输能力。对于运算能力,广电不仅没有优势,还有很大劣势。对于网络传输, 虽然广电有高带宽基础,但是对于比较注重交互性的VR而言,广电那张单向或者说质量不高的双向网,在光纤到户的对比下很难讲有什么优势。


    其实VR的发展,已是时代难以逆转的大势所趋,至于未来广电在VR这条路上走多远,也取决于大环境,取决于整个产业链的完善和成熟,广电只是其中一个环节。


    也许就像罗总担心的那样,VR风已起,广电站在风口,不进则退,历史错误,不可重演。


    内容

    内容是永恒的问题,也是最不用担心的问题。


     为什么现在还没有一部真正意义上的VR影视剧?VR在这一环节会不会拉后腿?笔者认为不用担心。


    从国外看,欧洲VR产业目前还停留在色情业的层级,但色情业的发展,反而会促进相关产业链的配套趋于完善,会带动硬件的普及率,虽然国内的内容审查监管没有色情业的生存空间,但整个产业链、大环境的发展,会加速VR在中国的发展,慢慢衍生出新的应用。


    从产业规律看,芯片-终端-网络-内容的产业演进是逐层传导的,每一层级都相差12年的时间,只要VR终端开始快速普及,位于最末端的内容就会快速跟上。就目前的终端普及率来看,还不足以消化一部VR影视剧。


    目前VR主要应用在四大领域:VR游戏, VR有非常强的互动性, 极强的沉浸感,非常适合应用在游戏中,而且玩家基数大,潜在用户大,目前已开发的游戏内容相对丰富;VR影视,也是用户最期待的VR运用场景,观影的沉浸感和全景的视觉冲击力,都对用户极具吸引力;VR演艺,通过VR技术提高演出直播展示效果,可以选择不同视角全景跟踪观看,也可以弥补无法去现场观看的遗憾;VR直播,通过VR技术带给观众更强的现场体验感,包括VR新闻,也是电视更容易表现的领域。


    罗总认为,在未来35年里,发展最快的领域,可能不是电视领域,游戏是最容易起步的,广播VR是否能成气候,还有待实际检验。


    硬件

    但从长期来看,随着VR一体机以及VR头盔等终端成本的迅速降低,廉价的VR眼镜(与手机搭配)的市场空间将越来越小,随着科技巨头的介入,到了一定阶段,VR一体机在很大程度上会替代手机的角色,按照罗总的说法,VR电视也会慢慢消失,VR投影机会取而代之。


    说起硬件,大家很容易想到3D的失败,VR会不会重蹈覆辙?


    笔者认为,硬件不是问题,技术不是问题。3D在技术层面一直没有很好解决体验感受问题,但沉浸式的VR正在科技互联网业界的努力下快速解决这一问题。2016年的VR2015年的VR,甚至是现在的VR2个月之前的VR设备,在眩晕、延时等方面都取得了巨大进步。


    罗总曾批评3D眼镜是反人类,出乎笔者所料,他却力挺VR。罗总认为3D只是立体的呈现方式,而VR3D本质的区别,就是其极强的互动性,这一点使VR可立于不败之地。


     VR沉浸的内容,适合在全家人观看的电视上播放吗?


    这一点可以参照OTT的发展,从某种意义上来讲,OTT的发展已经成功地把电视变成了一块显示屏,年青人买OTT电视,安装各种应用,并不是用来看电视的,是用来玩的。同样,年青人并不会给奶奶或孩子买VR头盔,VR头盔会成为年青人的新玩具,而且据调查,现在年青人大多独居,四世同堂的情况已很少见,所以一家人围坐在一起收看同一电视节目的情景已属于过去了。


    所以,不管是电视机、OTT还是VR,都会找到自己契合的目标人群,针对他们产生契合的应用。


    运营


    据笔者了解,湖北广电与光线传媒、当虹科技签署发展广电网V R产业合作协议,三方将试行VR节目覆盖有线电视用户的运营模式,通过点播和会员订阅实现变现。


    也有分析机构认为,VR+广电有望创造千亿增量市场,平台与有线电视运营商共享收益。由于用户的使用习惯,全国有线行业会员订阅市场规模将达到300亿元,乐观情况有望冲击千亿市场,点播付费市场规模为会员订阅市场的十分之一左右,规模在20-90亿元之间,同时会带动广告业务的飞速发展,第三方平台有望占据内容与用户入口,与有线电视渠道共享行业盛宴。


    由此可见,对于刚处于元年的VR产业而言,无论是哪方参与者,都很难说有绝对的优势地位,大家的起跑线差不多。所以,很难讲广电进军VR是瞎起哄,是存在机会的。


    来源:科讯广电网 路红梅 2016-05-25


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