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    VR这把火能烧多久?

    VR现在很火,而且这把火在全球范围内呈熊熊燎原之势。


    全球知名IT研究公司Gartner的报告预计,2018年底VR设备销量将达2500万台,到2020年,全球头戴VR设备年销量将达4000万台左右,市场规模约400亿元,加上内容服务和企业级应用,市场容量将超千亿元。


    千亿元的市场规模,谁先抢占了市场先机,谁就有可能在如此庞大的市场中分得一杯羹。我们看看在大鳄小鱼纷纷涌入的蓝海里,市场浪涛如何的汹涌和残酷。



    VR硬件参差不齐 

    VR (Virtual Reality), 虚拟现实,也称人工环境。VR的视频呈现方式是阻断人眼与现实世界的连接,通过设备实时渲染的画面,营造出一个全新的世界。


    大家都知道,VR的主要设备有三种,一种是外接式VR头盔,依靠外接PC等设备来运行系统,其平台内容的技术含量最高,目前产品有Oculus、HTC Vive等;一种是一体式VR头盔,将内容平台与显示设备整合制作在一起的VR独立平台,目前产品有灵镜科技的灵镜小黑等;最后一种是智能手机VR眼镜,以智能眼镜为运行系统的显示设备,其最便携,但内容技术含量偏低,产品有三星Gear VR,暴风魔镜等。


    国际上,三星、HTC和谷歌等为代表的巨头都涉足VR,Facebook收购Oculus后,其性能一直被视为VR硬件的标杆,其市场地位不言而喻。与国外几大科技巨头为主力不同,国内涉足VR的硬件厂商以初创型企业为主,如灵镜科技灵镜小黑和灵镜小白、暴风魔镜、乐蜗科技的SVR Glass、蚁视科技的蚁视头盔、乐相科技大朋眼镜、睿悦信息的Nibiru VR ROM、第二空间VRgate、凌感、极睿、爱客科技等等。


    小编在京东搜索一圈,发现目前市场上VR产品种类少,用户没有太多选择。VR设备仍以移动端VR眼镜为主,价格参差不齐,几百元至几千元不等,打开各公司的主页,发现产品同质现象比较严重,交互性能普遍较差,内容多是官方论坛和普通应用,差异性小,吸引力一般,有的公司刚刚完成融资,公司主页及团队还处于建立阶段,产品还不成熟。


    VR第一波发展的驱动力是用户的“新鲜感”,用户一旦试用了劣质的产品,体验效果与心理期待落差过大,对VR展业会产生一种偏见和排斥,不利于VR市场的可持续发展,所以如何正确引领整个社会认识VR,是整个产业都不容忽视的课题。


    可见,国内的VR市场,还处于蛮荒的初级阶段,等待着更多资本大鳄的加入。


    VR或沦为厂商跟风的噱头?

    相比于国际巨头凭借硬件头显优势已经占领PC端VR,国内VR被做成了“手机支架”初级产品。华为、小米、乐视、荣耀、联想等先后公布自己的VR战略,据悉魅族也将成立与VR有关的未来实验室。移动端VR市场有多大?VR是否沦为了厂商卖手机的噱头?
    歌华有线前运营总监罗小布曾言,“3D眼镜是反人类”。这话乍一听有些夸张,但3D眼镜确实始终没有解决头晕、疲劳等问题,也确实有违人类追求舒适的本性。


    据eMarket的数据显示,到2016年中国智能手机用户保有量将超6亿人。只要有1%的用户选择花费数百元使用移动VR,也会有数百万计的用户,移动VR整体市场潜力及发展空间巨大。


    正是瞄准了智能手机巨大的用户基数,移动VR争先恐后地生长,但也有分析人士称,全球智能机市场整体下滑,在硬件配置和外观设计越来越趋同的情况下,手机厂商不得不寻找新的途径来拉动手机销量,三星S7+Gear VR的套路已经取得初步成功,这也是为什么越来越多的手机厂商跟风VR的根本原因。


    VR内容成市场发展短板

    从目前VR行业的融资情况看,资本在VR硬件的投入远超在内容方面的投入,据艾瑞咨询的数据,VR硬件开发商的融资总占比占到整个VR行业的51.9%,VR内容制作商在过去几年中的融资总占比仅为行业总量的11.4%。


    内容是整个VR行业赖以增加用户粘性及用户吸引力的核心力量,重要性关乎VR产业的生死,然而现有的VR内容很难提高用户付费欲望,再加上VR在内容方面将受到政府的严格监管和审查。这都成为VR内容丰富起来的致命短板。


     目前VR内容研发商包括兰亭数字、超凡视幻、酷炫游、指挥家等等。近日爱奇艺与优酷土豆相继举办火药味十足的发布会,也被行业所瞩目。爱奇艺发布“全球最大的中文VR真生态iVR+2016”,将开放自身的平台资源,充分发挥强大的内容及网络优势,为VR内容商提供IP资源、联合制作、内容展示、宣发、推广等全方位支持,为VR硬件厂商提供内容、营销、推广等销售和运营支持,宣称一年整1000万用户。


    优酷发布“开放的VR生态”,宣称已经和80%国内顶级VR内容制作团队签约,并拥有50多家海外战略合作伙伴,并预计年产1000条优质海外自制合制视频,宣称一年内整3000万用户。可见VR视频和VR电影目前仍是用户最期待的内容,两大平台强势布局VR内容市场。


    从爱奇艺与优酷发布的战略,盈利点也只是内容提供商与平台搭建者共享收入,而硬件厂商坐享自身产品销售额,硬件商目前盈利能力略强于内容提供商,所以现阶段VR硬件还是投资热点。


    不管怎么样,终于有大鱼游过来了,但其力量对于整个VR行业,还是微乎其微,目前仅限于传统的行业投资,金融资本对VR内容还没有投入更多的力量。


    按照市场发展规律,随着VR硬件设备完成一轮更新迭代后,资本会慢慢向内容制作有所倾斜。


    另一个值得关注的点是,由于目前国内VR设备仍以移动端VR眼镜为主,内容开发受到交互功能不足和播放条件限制,VR视频远多于VR游戏内容。但据数据显示,目前在电脑端国内已经面世的游戏产品有500款左右,规模已经超过移动端,内容深度与游戏交互性也要更上一层楼。可见PC端VR游戏的发展前景已经受到市场的认可。


    VR发展瓶颈魔咒


    这也直接导致5年前熙熙攘攘的3D视频,最终归于沉寂。新产品更是很少问世,技术没有实质性提升,已经彻底被边缘化,现在已鲜有厂商再以此为卖点,而世界两大品牌三星和LG,也已经开始进行3D电视的清退工作,而且是完完全全彻底退出。


    前车之鉴,VR难免让人担忧,目前VR有其自身难克服的限制性,如大部分VR头盔太重,长期佩戴后会有不适感,绝大部分用户在长期使用VR头盔后会产生眩晕感。 


    曾经裸眼3D技术问世让人眼前一亮,既不用戴眼镜,也可以达到3D效果,但其效果与佩戴3D眼镜的观影效果差之甚远,用户并不买账,加之3D的片源非常少,而VR的片源近乎没有,这也使前些天刚刚高调发布VR电视的暴风科技引来质疑声不断,全家人如何坐在电视机前共同体验沉浸式的VR大片,是摆在暴风科技面前必须解决的一个问题。


    那具有行业领先水准的VR头盔如Oculus体验效果不错吧,但它对PC硬件要求又过高,而要求低的VR头盔则显示水平又差,移动端VR眼镜对智能手机也有屏幕大小、分辨率等要求限制,那问题来了,VR市场拓展如何才能跨越这些看似无法逾越的障碍,是摆在全球VR产业面前的又一课题。

    来源:科讯广电网 2016-05-17



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